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重生2002:我要振兴国产游戏

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第78章 枪反代替弹刀
    第78章枪反代替弹刀

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    「噢,陆先生,你真是一个天才!」

    看着陆恒走过来。

    守在妻子身边,正在沟通画面细节的阿玛甘表现得很激动,立马手舞足蹈起来:「我之前还在好奇为什么H3D要做资源解耦,结果现在配合编辑器对游戏内容进行补充完善,根本就是动动手指的功夫,极大节省了我们的工作时间!」

    看了一眼伊佩奇的电脑,陆恒笑道:「骑砍三国的官方编辑器,可不光是为了节省开发工期,更重要的是为了留存玩家。」

    听到陆恒的话,阿玛甘若有所思道:「陆先生你是说,将骑砍编辑器免费下发给所有玩家?」

    「没错。」

    现在很多游戏都有官方提供的各种编辑器,像是魔兽3,老上古卷轴,玩家都可以对游戏内容进行二创。

    游戏编辑器,放在现在不算什么出彩的设计。

    真正让骑砍三国拉开区别的是游戏自带的原生MOD模组加载功能。

    如今所有可装载MOD的游戏,全部需要直接替换游戏原目录文件,一旦替换错误或者多个MOD互相冲突,又或者想要重玩原版就需要将整个游戏卸载,重新安装一遍。

    而骑砍三国的游戏底层就已经内置了MOD加载。

    安装游戏的时候,游戏目录会自动创建一个Modules文件夹。

    玩家只需要把自己做好的MOD或者从网上下载的MOD放进这个文件夹中解压,游戏就可以自动识别,玩家随时能在主菜单选择启用或关闭。

    再说简单明白一点,其实后世很多单机游戏都会自带这个功能。

    而这种功能的开创者就是2008年的骑马与砍杀。

    「可玩家要是频繁上传下载,岂不是对我们的伺服器负载压力很大?」阿玛甘面带顾虑。

    「只要玩家有需求,MOD生态自己就会跑起来,我们的伺服器只需要提供编辑器下载就好。」

    阿玛甘还是没太明白,陆恒也没解释太多,跟两人沟通了一下骑砍目前的优化适配进度之后。

    转头找到了坐在工位上,带着生人勿进气质的宫崎。

    「怎么样,有想法了吗?」

    物尽其用,宫崎过来接到的第一个任务就是提交一份完整的游戏企划案。

    陆恒没有任何要求,完全由宫崎自己发挥。

    想让全世界的玩家都使用Galay,单靠一款独占游戏肯定是不够的。

    索尼,任天堂,甚至后面的微软都会有一堆独占大作。

    因此等到骑砍三国发售以后,陆恒就准备再组建两个工作室。

    一个工作室由阿玛甘丶伊佩奇主导,负责骑砍续作和DLC的开发。

    另一个工作室就是围绕宫崎,打造魂类游戏。

    至于第一款魂游是什么,他不干涉,完全交给宫崎英高自己去处理。

    「有一些想法,不过我不太确定玩家是否能接受。」宫崎眉头紧锁。

    听到老贼亲口说出这句话,陆恒心里还有点怪怪的。

    「先简单说一说?」

    宫崎点点头,转而打开了一份没写多少内容的企划案:「我想参考九日,做一款3D线性游戏,不过美术风格,地图设计,还有主要战斗方式,可能差别会很大。」

    地图设计没什么好说的,由2D转为3D,想做出环环相扣,柳暗花明又一村的地图探索,难度不是一般的高。

    还好这是宫崎擅长的事。

     因此他这次为难的重点,还是在美术跟战斗上。

    「美术风格,我想学习维多利亚时代的美术建筑。」

    「比如哥特美学?」

    陆恒好奇地重复了一遍,隐隐约约好像猜到了宫崎想要打造的游戏。

    「不光是哥特美学,还会包含罗曼式,都铎式等等。」

    「因为维多利亚风格是一个时代笼统的概括,其中实际上包含很多的美学形式,我对其了解的不是很充分,不太确定能不能在游戏里将这些美术形式表达出来,做到风格统一。

    「」

    面对宫崎的顾虑,陆恒反而是笑着问出另一个问题:「小高,我有说让你在规定时间,提交一份游戏企划案吗?」

    宫崎呆呆地转过头,看着陆恒,一时脑子转不过来弯。

    「陆恒sama,你的意思是?」

    「又没有时间限制,你如果决定好,完全可以慢慢去查阅资料嘛。」

    说到这儿,陆恒顿了顿接着补充:「甚至如果你觉得资料描述不够详细,没办法还原你心中的美术风格,你可以找财务珊珊,就是那边那个短头发女孩,到时候我会给她说一声,让她给你批足够的调研经费,你亲自带人去一趟大英,实地考察一番。」

    宫崎震惊地听着陆恒的安排,已经到了瞠目结舌丶忘记眨眼的地步!

    为了一个连企划案都拿不出来的新人,就愿意如此豪横的调用公司资源!

    如此信任跟器重,让他恍惚错愕地感到有点不真实。

    心脏激动地砰砰直跳,宫崎忽然明白了为什么Windrunner总是能创造奇迹。

    因为这家公司的掌舵者,本身就是一个奇迹!

    感动之余,宫崎直接起身,对着陆恒深深九十度鞠躬:「感谢陆恒sama的信任,我一定不会让Windrunner失望的!」

    陆恒挥了挥手,让宫崎坐下。

    其实最早的魂类游戏,恶魔之魂,在FS社就是一个接近被放弃的项目。

    当时宫崎主动请缨,大刀阔斧地一顿修改,在其中开创并加入了许多早期魂游的设计。

    后来不仅成为了PS3的护航大作,更是直接挽救了当时快濒临倒闭的FS社。

    如果有正统魂游作为护航大作,Galay就拥有了更强的竞争力。

    需要说明的是,和许多小说描述的「开局即巅峰」不同,《恶魔之魂》首发直接暴死。

    宫崎没有再接手其他项目的资格,等到口碑回暖销量不断攀升以后,FS社才重视起了这个人才。

    所以相比起霓虹非常功利化的管理体系,现在Windrunner所展现的无条件信任,会让宫崎感动也不奇怪。

    「不用给自己太大压力,接着说说你下面的设计。」

    「嗨!」宫崎激动地点点头,重新看向电脑:「战斗方面,我觉得可以让闪避失败本身,作为一种更严苛的战斗惩罚。」

    「玩家如果操控角色进行闪避,角色会马上获得一种隐形的负面效果。」

    「闪避失败或者短时间内再次受到攻击的话,所受伤害要比怪物原本造成的更大。」

    「因此我考虑到在这个条件下,玩家就需要一个能代替闪避,对怪物进行反制的手段,我一开始也在思考,要不要学习九日的弹刀机制。」

    「后来发现如果有弹刀架势条等设计的话,闪避存在与否,增伤与否,其实根本就不重要了,这个时候如果还要强行去添加闪避产生负面这种设计,难度只会过高,玩家没办法体验到丝毫乐趣。」

    「所以后来,我就在想能不能用枪反代替弹刀。」

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